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2005年03月04日の日記 ‣ もう一つの当たり判定

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2005年03月04日(金)の日記

もう一つの当たり判定

一昨日の日記に書いたゲームの件で地面に立つとか着地とかの判定って難しいよなぁと書いたところ、
我らがみすど先生から有り難きお言葉がありました。
彼の方法は、ある神様が仮想空間をそれぞれの物体の座標から物体同士が交わることがないように見張っておくというもの。
で、僕はまた少し違った方法を思いついたのでここにメモ。
なぜ違う方法を考えていたかというと、物体に四角形以外の形を持たせたときに、
神様が常に座標を見張る方法だと、形ごとに条件分岐させなければいけなくなるので、
(もちろんその形に近い矩形もしくは矩形の組み合わせを用いる方法もあるけど)
神様の仕事が形の数だけ増えていってしまうという面倒くささがあったわけです。
そういうわけで、神様の仕事を減らす方法はないかと思案してたわけです。
その方法は以下の通り。
・神様は仮想空間を構成するオブジェクトのうち動くオブジェクトに注目。
・神様は動くオブジェクトが次の動きでぶつかりそうなオブジェクト(もしくは全オブジェクト)に訊ねる。
 「ねぇ、こんな動くオブジェクトが来てるんだけど、どう?」
・訊ねられたオブジェクトの返答は2通り。
 「別にいいっスよ」
 「だめだめ。でも、この座標ならいいかも。」
・神様はその返答に従って動くオブジェクトを制御。
この方法の特徴は、神様はオブジェクトの形を知っている必要はないということ。
四角形だろうと三角形だろうと円だろうと正十二角形だろうと神様には関係ない。
その代わり、オブジェクト自身が自分の位置と形を知っていて、
神様に知らされた動いているオブジェクトから情報(現在位置、形、速度など)を得て
オブジェクト自身がその動きを許可するかどうかを判断して神様に返答する。
神様はその返答に従えばいいだけなので何も面倒くさくない。
そんな方法。
2005/03/04(金) 19:45:26 (JST)

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